Marvel Midnight Suns test-video von PC Games

date : 2022-06-09 21:00:01
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Marvel's Midnight Suns | PREVIEW | Mehr als XCOM mit Superhelden-Skin
Wir hatten die Gelegenheit bei Firaxis Games mehr als vier Stunden von Marvel's Midnight Suns zu spielen. Dabei konnten wir uns ein Bild vom umstrittenen Kampfsystem mit Kartenmechanik machen und mussten feststellen, dass das doch relativ gut funktioniert. Was wir sonst noch über das Spiel berichten können, erfahrt ihr im Video.
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Text des Videos

Als die Entwickler von Firaxis im vergangenen Jahr Marvel?s Midnight Suns vorgestellt
Haben, mischte sich Vorfreude über ein Marvel-Spiel vom erfahrenen Strategiestudio mit reichlich
Skepsis bezüglich des gezeigten Karten-Gameplays.
Wie es sich aber wirklich spielt, war bisher schwer einzuschätzen.
Wir hatten nun jedoch die Gelegenheit, die Entwickler von Firaxis vor Ort in ihrem Studio
In der Nähe von Baltimore zu besuchen und mehr als vier Stunden selbst zu spielen.
Dabei haben wir einen guten Eindruck gewonnen, wie das Taktik-RPG funktioniert, welche Stärken
Für das Kartenkampfsystem sprechen und an welchen Stellen die Entwickler noch Hand anlegen
Müssen.
Unsere Erkenntnisse erklären wir euch in diesem Vorschau-Video.
Wie bei solchen Events üblich, lauschten wir zunächst einer Präsentation der Entwickler,
Bevor wir spielen durften.
Dabei sprach Creative Director Jake Solomon über die Vision hinter Marvel?s Midnight
Suns und wie die Entwickler zusammen mit Marvel die Grundlagen für das Spiel gelegt haben.
Als Erstes gibt er dabei zu verstehen, dass die Entwickler selbst nie im Leben davon geträumt
Hätten, jemals ein Marvel-Spiel zu machen.
Eines Tages habe sich aber Marvel an Firaxis gewandt und gefragt, ob man denn Interesse
Hätte, ein Spiel in ihrem Universum zu entwerfen.
Da viele der Mitarbeiter des Studios große Fans der Comics sind, glich dieses Angebot
Einem wahr gewordenen Traum.
Die Entwickler wollten aber nicht einfach nur ein XCOM mit Marvel-Lizenz entwickeln.
Daher die Entscheidung, sich von den Strategiewurzeln des Studios ein wenig zu entfernen.
Marvel?s Midnight Suns ist zunächst einmal ein Rollenspiel.
Das taktische Know-how von Firaxis kommt in den rundenbasierten Kämpfen zum Tragen.
Sowohl für das Studio als auch für Marvel ist es das erste Mal, dass sie an einem Rollenspiel
Arbeiten.
Auch vor der Arbeit mit einer fremden IP hatten die Entwickler gehörigen Respekt.
Jake Solomon spricht in höchsten Töne von der guten Zusammenarbeit mit Marvel, die sie bei der Ausarbeitung der Hintergrundgeschichte unterstützten.
Vorgaben machte man vonseiten Marvels an die Entwickler aber nicht.
Die große Herausforderung war vielmehr, sich seinen Platz unter den vielfältigen Entertainment-Medien
Des Marvel-Universums zu suchen. Einfach nur Thematiken aufzugreifen, die bereits in Filmen und Serien behandelt werden, hielten
Die Macher für langweilig. Da kam es gelegen, dass Jake Solomon und der Narrative Director große Comic-Fans sind.
Sie orientierten sich unter anderem am Inferno-Event der X-Men aus den späten 80er-Jahren und
Der Ghostrider-Reihe ?Spirits of Vengeance?. Letztere führte zu einem Event mit dem Titel ?The Rise of the Midnight Sons?, bei dem
Magische Charaktere aus verschiedenen Teilen des Marvel-Universums zusammenkommen, um gegen
Lilith zu kämpfen, die Mutter aller Dämonen.
An dieser Vorlage orientiert sich die Handlung des Spiels, ohne jedoch eine Nacherzählung der Ereignisse aus den Comics zu sein.
Dafür sorgt unter anderem der Protagonist der Geschichte.
Dabei handelt es sich um Hunter, ein legendärer Dämonenjäger und Kind von Lilith.
Hunter ist der erste individuell erstellbare Marvel-Superheld, der speziell für das Spiel entwickelt wurde.
Der Spieler kann das Geschlecht der Figur wählen, das Aussehen bestimmen und im Verlauf
Des Abenteuers aus einem großen Pool an erlernbaren Fähigkeiten wählen, um so einen individuellen
Helden zu basteln.
Wo es Helden gibt, braucht es auch Schurken, die sie bekämpfen können.
Die Probleme von Marvel?s Midnight Suns beginnen mit Hydra und einem Buch. Dem Hydra-Wissenschaftler Dr. Faustus ist das legendäre Darkhold, das Buch des ultimativen
Bösen, in die Hände gefallen.
Wie Creative Director Jake Solomon berichtet, war man bei Firaxis stolz, als man vor vier
Bis fünf Jahren diese Geschichte um das Darkhold entwickelte, nicht wissend, dass dieses düstere
Element der Marvel-Lore inzwischen auch in Serien und Filmen aufgegriffen wurde.
Im Spiel wird das Buch von Dr. Faustus genutzt, um Lilith wiederzubeleben.
Das ist ein gewaltiges Problem, denn Lilith gehört zu den ganz großen Bedrohungen, die
Der Marvel-Kosmos so hergibt.
Sie hat nicht nur eine Armee von Dämonen unter ihrem Kommando, sondern kann auch jedem,
Den sie berührt, ihren Willen aufzwingen.
Davor sind selbst Helden nicht sicher.
Nur Hunter ist es bislang vor 300 Jahren einmal gelungen, Lilith aufzuhalten ? nun müssen
Wir die Geschichte wiederholen.
Der zentrale Schauplatz des Spiels ist ein Ort, der einfach nur The Abby genannt wird.
In dieser alten Kloster- und Festungsanlage hat sich eine Gruppe junge, weniger bekannte
Superhelden wie Magik, Nico Minoru und der neue Ghostrider Robbie Reyes unter dem Namen
Midnight Suns zusammengetan.
Sie beschützen unter anderem die Gruft von Hunter, der seit dem Sieg über Lilith in
Ewigem Schlaf ruht. Gemeinsam erwecken Dr. Strange und Nico den Protagonisten wieder zum Leben, wir dürfen
An dieser Stelle unseren Charakter erstellen.
Nach einem kurzen Gespräch mit Blade geht es hinaus in die Spielwelt.
In typischer Third-Person-Ansicht steuern wir Hunter durch die Abby, die nicht nur aus dem alten Klostergebäude besteht.
Es gibt weitläufige Waldgebiete rundherum, die wir erkunden können.
Das gehört zu den Freizeitbeschäftigungen, denen wir nachgehen können, wenn wir uns in unserem Hauptquartier aufhalten.
Der Spielablauf ist in einem Tageszyklus strukturiert.
Morgens stehen wir auf, treffen unsere Kameraden auf einen Plausch, trainieren im Hof und arbeiten
In der Schmiede an unseren Fähigkeiten und Ausrüstungen.
Am Missionstisch nehmen wir dann einen der anstehenden Einsätze an, worauf wir durch
Ein Portal von Magik in das jeweilige Missionsgebiet reisen.
Nach getaner Arbeit kommen wir abends zur Abby zurück.
Hier können wir erneut die Zeit nutzen, um die Gegend nach Geheimnissen abzusuchen oder
Mit unseren Freunden abzuhängen.
Sobald wir ins Bett gehen, schreiten wir zum nächsten Tag voran und der Ablauf beginnt
Von vorn.
Das klingt

Soweit wir bisher spielen konnten, war stets für Abwechslung gesorgt.
Das liegt vorwiegend an dem überraschend starken Story-Fokus und einer permanent vorhandenen
Inszenierung, die uns als Spieler immer wieder in die Geschehnisse hineinzieht.
Und sei es nur das Abhängen vor dem Fernseher mit Nico Minoru während eines Filmabends.
Die spannende Frage wird sein, ob es den Entwicklern gelingt, die Tage in der Abby bis zum Ende
Mit immer neuen, spannenden Ereignissen zu füllen.
Immerhin soll das Spiel rund 60 Stunden Spielzeit bieten.
Wir verbringen also vermutlich sehr viel Zeit in diesem Hub.
Genauso viel Zeit verbringen wir auf dem Schlachtfeld. Wenn wir zu den Missionen aufbrechen, reisen wir jedoch nicht in andere, frei begehbare
Gebiete.
Stattdessen bestehen Einsätze in der Regel aus Zwischensequenzen und einem oder mehreren taktischen Rundengefechten.
Sobald diese gewonnen sind, geht es automatisch zurück zur Abby.
Hin und wieder können Schlachten zwischendrin von Cutscenes aufgelockert werden.
Hier wird ebenfalls deutlich, wie viel Wert die Entwickler auf die opulente Inszenierung
Ihrer Geschichte gelegt haben.
Die Kämpfe selbst sind Taktikkost vom Feinsten.
Und das sagen wir trotz anfänglicher Vorbehalte gegenüber dem auf Karten basierenden Gameplay.
Die ersten Zweifel nimmt uns Creative Director Jake Solomon bereits während der Präsentation. Er versichert, dass es sich nicht um ein Sammelkartensystem auf Basis von Mikrotransaktionen handeln wird.
Neue Fähigkeiten und somit Karten kann man nur im Spiel verdienen.
Solomon erklärt uns die Gründe, warum man sich für dieses Design entschieden hat: Demnach
Sei jedes Taktikspiel im Grunde ein Puzzle, das den Spieler in jeder Runde vor neue Aufgaben
Stellt.
In Midnight Suns hat der Spiele die Kontrolle darüber, welche Helden er in den Kampf schickt
Und über welche Fähigkeiten diese Helden verfügen.
Das Spiel nimmt diese Talente dann und stellt sie in Form von Karten auf zufällige Weise
Zur Verfügung.
Der Spieler muss dann knobeln, wie er die Fähigkeiten auf der Hand am besten einsetzt,
Um den größtmöglichen Effekt zu erzielen.
Damit sei das Gameplay so ziemlich das Gegenteil von XCOM ? dort wusste man immer, welche
Soldaten man dabeihat und was sie können. Die Frage war eher, ob die geplanten Aktionen funktionieren würden.
Man erinnere sich nur an Kämpfer, die selbst bei 90 Prozent Trefferwahrscheinlichkeit den
Gegner verfehlen. Diesen Unsicherheitsfaktor gibt es bei Midnight Suns nicht.
Eine eingesetzte Fähigkeit trifft immer und verursacht genau den angezeigten Schaden.
Im Gegenzug muss man sich immer mit den aktuell in der Hand befindlichen Angriffe arrangieren.
Mit diesem Kniff umschiffen die Entwickler ein Problem, das mit Superhelden-Spielen einhergeht. Superhelden sind schon der Definition nach sehr mächtig.
Hier kann man nicht die üblichen Spielmechaniken nutzen, bei denen ein schwacher Held immer
Stärker wird, um sich übermächtigen Gegnern in den Weg zu stellen.
Die Superhelden sind selbst die übermächtigen Gegner und Spieler erwarten, dass sich Captain
Marvel und Ghostrider entsprechend anfühlen.
Mit den Karten können die Entwickler zeigen, dass die Helden von Anfang an imposante Fähigkeiten
Besitzen.
Es ist lediglich nicht sichergestellt, wann man welche Fähigkeit einsetzen kann.
Was in der Theorie schlüssig klingt, spielt sich tatsächlich spannend.
Wir waren obendrein davon überrascht, wie viel taktische Tiefe am Ende in dem System
Steckt.
Die Karten, und damit die Fähigkeiten der Helden, werden in drei Kategorien eingeteilt.
Angriffskarten dienen in erster Linie der Schadenswirkung am Gegner. Unter Skillkarten versteht man verschiedenste Fähigkeiten, die heilen, Buffs auslösen
Oder Gegner negativ beeinflussen.
Die dritte Kategorie sind die heroischen Fähigkeiten.
Dabei handelt es sich um besonders mächtige Angriffe, die jedoch nicht einfach so ausgespielt
Werden können.
Dazu muss mit den anderen beiden Kartentypen zunächst der sogenannte Heldentum-Wert gesteigert
Werden.
Aber wir können nicht einfach unser ganzes Deck ausspielen, wie es uns beliebt.
In jeder Runde stehen uns drei Kartenzüge zur Verfügung, die die Anzahl unserer Aktionsmöglichkeiten
Bestimmen.
Anders, als man es vielleicht von ähnlichen taktischen Rollenspielen gewohnt ist, kommt
Es in Midnight Suns nicht darauf an, Aktionen jeweils für die einzelnen Charaktere der
Gruppe zu planen und auszuführen. Es kann vorkommen, dass wir einen Helden in einer Runde überhaupt nicht einsetzen.
Die Zahl der möglichen Kartenzüge gilt stets für die gesamte Gruppe.
So muss man keine Aktion auslassen, nur weil man für einen Helden gerade keine passende Karte in der Hand hat.
Die Zahl von drei Kartenzügen pro Runde ist zudem nicht in Stein gemeißelt.
Es gibt Angriffe mit der Eigenschaft ?Quick?.
Spielen wir diese aus und besiegen damit einen Gegner, erhalten wir einen Kartenzug zurück.
Mit richtiger Planung lassen sich damit deutlich mehr Züge pro Runde verwirklichen.
Eine weitere Möglichkeit für zusätzliche Aktionen während einer Runde bietet die Umgebung.
Der Creative Director bezeichnete dies als ?Das Schlachtfeld ist ein Spielplatz?-System.
In den Kampfgebieten befinden sich zahlreiche Objekte, die sich zum eigenen Vorteil nutzen
Lassen.
Da gibt es die typischen Fässer, die wir zur Explosion bringen können.
Es gibt Gegenstände, die ein Held als Plattform für eine Sprungattacke nutzen kann.
Oder wir schleudern Objekte wie eine Couch direkt in die Gegner hinein.
Für diese Umgebungsinteraktionen werden keine der Kartenzüge verbraucht.
Allerdings kosten sie Heldentum und können dementsprechend nicht beliebig oft eingesetzt
Werden.
Haben wir aber etwa gerade keine nützliche heroische Karte auf der Hand, bietet die Umgebung gute Alternativen.
Wichtig bei den meisten Angriffen und Aktionen ist die richtige Positionierung des betreffenden
Helden auf dem Schlachtfeld.
Pro Runde können wir allerdings immer nur einen Charakter aktiv bewegen.
Planung ist also wichtig.
Das beginnt bereits außerhalb der Kämpfe, während wir in der Abby

Hier haben wir die Gelegenheit, die Decks für jeden einzelnen Helden zusammenzustellen.
Im Verlauf des Spiels verdienen wir immer mehr Karten.
Jeder Charakter kann aber immer nur maximal acht in seinem Deck haben.
So lassen sich individuelle Spielstile für die Helden festlegen.
Besonders Hunter kann auf vielfältige Weise entwickelt werden, da der Protagonist nicht
Wie die anderen Figuren auf traditionelle Fähigkeitensets festgelegt ist.
Mehr als vierzig verschiedene Karten stehen für Hunter zu Auswahl.
Wir haben es also selbst in der Hand, ob unser Held ein mächtiger Angreifer wird oder vielleicht
Doch lieber ein Unterstützer mit Heilfähigkeiten.
Bei der Zusammenstellung der Decks ist zu beachten, welche Heldentruppe wir in den Kampf
Schicken.
Ein Einsatzteam besteht immer aus drei Charakteren.
In manchen Missionen sind bestimmte Figuren aus Handlungsgründen vorgegeben, aber häufig können wir ein beliebiges Team losschicken.
Dabei muss sogar Hunter nicht immer zwingend Teil des Squads sein.
Nach getaner Arbeit kommen die Helden wieder in der Abby zusammen und wir als Spieler haben
Die Gelegenheit, mit unseren Kameraden zu interagieren.
Die sind nicht nur Mitstreiter, die uns in die Schlacht folgen, sondern jeder ist für
Sich ein eigenständiger Charakter mit individuellen Vorlieben und Abneigungen.
Durch Gespräche und gemeinsame Freizeitaktivitäten können wir Freundschaft zu unseren bevorzugten
Figuren aufbauen.
Das wirkt sich nicht nur auf das Verhalten der Personen zueinander aus, sondern bringt
Auch spielerische Vorteile.
Durch eine gute Beziehung schaltet man mächtige Combos und Buffs frei, die im Kampf den Unterschied machen können.
Mit einem Aufgebot von 13 Helden sind die Midnight Suns eine große Gruppe.
Wir müssen uns also entscheiden, mit welchem von ihnen wir eine engere Beziehung aufbauen
Wollen.
Es wird nicht die Zeit geben, sich mit jedem anzufreunden. So treffen wir also auch schon bei der Wahl unseres sozialen Umfelds eine taktische Entscheidung.
Um die Beziehung zu einem Mitstreiter zu verbessern, müssen wir im Grunde nichts weiter tun, als
Häufig mit der betreffenden Person zu sprechen und sie auf Missionen mitzunehmen. Zusätzlich gibt es am Abend in der Abby immer wieder die Gelegenheit, mit bestimmten Leuten
Abzuhängen.
Auch das tägliche Training mit bestimmten Helden fördert deren Zusammenspiel.
Das Spiel hat erstaunlich viel zu bieten.
In unseren viereinhalb Stunden haben wir vermutlich noch gar nicht alles gesehen.
Es gibt weitere Aspekte wie das Upgraden von Fähigkeiten und Ausrüstung sowie die Erkundung
Der Umgebung, die wir hier kurz angeschnitten, aber nicht im Detail beleuchtet haben.
Mit einigen Bereichen des Spiels konnten wir uns in der begrenzten Spielzeit nur oberflächlich
Beschäftigen.
Inhaltlich ist Marvel?s Midnight Suns also schon ausgezeichnet aufgestellt und scheint
So weit komplett zu sein.
Bis zu einer Veröffentlichung später in diesem Jahr müssen die Entwickler aber definitiv
Noch an der technischen Seite arbeiten.
Häufig beobachteten wir unschöne Pop-Ins und Textur-Fehler.
Die Sprachausgabe war an manchen Stellen fehlerbehaftet.
Mal fehlte eine Tonspur komplett, mal sprach unser weiblicher Hunter mit männlicher Stimme.
Optimierungsbedarf gibt es auch bei der Steuerung.
Mit Maus und Tastatur lassen sich zwar die Kämpfe mit dem Ausspielen von Karten optimal
Bedienen, dafür fühlte sich die Bewegung von Hunter in der Third-Person-Ansicht schwammig
An.
Das ging mit einem Controller besser, dafür hat das Gamepad Bedienungsprobleme in Menüs.
Manche Bereiche konnten wir schlicht nicht erreichen und mussten zwischendurch zur Maus
Greifen, um die Menüs zu bedienen.
Unschön sieht es manchmal aus, wenn im Kampf ausgeführte Fähigkeiten animiert werden
Und dabei die automatische Kamera durch Objekte fliegt.
Auch am Interface während der taktischen Schlachten darf gerne noch gearbeitet werden.
Wir vermissten insbesondere eine Art Gruppenanzeige, auf der wir auf einen Blick den Zustand unserer
Drei Helden erkennen.
Derzeit wird nur der aktuell ausgewählte Charakter in der linken unteren Ecke angezeigt.
Wir müssen also durch alle Helden durchschalten, um uns nach einem Zug des Gegners über ihre
Lebenspunkte zu informieren.
Wir hatten zudem hin und wieder Probleme, schnell zu erkennen, welcher Held ausgewählt
Ist.
Dadurch passierte es uns mehrfach, dass wir einen Charakter bewegten, den wir gar nicht
Bewegen wollten.
Damit war die einzige Bewegungsoption pro Runde verschwendet.
Das sind aber alles Dinge, die bis zum Release in den Griff zu bekommen sind.
Die größeren Fragen liegen im Bereich Story und Gameplay. Wie packend ist die Erzählung und schaffen es die Entwickler, das hohe Niveau der Inszenierung
Bis zum Ende durchzuhalten?
Wie komplex sind die Charaktere ausgearbeitet, oder bleibt alles angesichts der großen Menge
An Helden oberflächlich?
Spannend wird auch sein, ob sich das taktische Kartengameplay abnutzt. Das wird unter anderem davon abhängen, wie häufig mit neuen Fähigkeiten oder Upgrades
Frischer Wind ins Deck kommt. Ein großes Fragezeichen bleibt zudem noch beim Thema Monetisierung.
Skillkarten zum Kauf, also ins Gameplay eingreifende Mikrotransaktionen, wurden zwar ausgeschlossen,
Aber eine Form von Bezahlinhalten wird es geben. Ein entsprechender Shop-Button lächelte uns im Hauptmenü bereits an.
Sollte Firaxis zufriedenstellende Antworten auf diese Fragen finden und die angesprochenen
Mängel beseitigen, dürfte Midnight Suns für Fans von Marvel, Rollenspielen und Taktik
Ein echter Leckerbissen werden.
Welche Marvel-Figur ist euer liebster Superheld oder Schurke?
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